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Flash Actionscript 優化指南_Flash教程

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推薦:網頁中Flash激活限制的處理方法
本文對比了國內門戶網站對網頁中Flash激活限制的處理方法和技巧。今年年初之時,微軟發布了一個針對ActiveX控件的補丁,安裝此補丁后的IE6中,當ActiveX控件

第一章  AS3的一些優化計算方法

  1. 用乘法來代替除法(當除數可轉化為有限數的時候)。比如var n:Number = value * 0.5;要比var n:Number = value / 2;快。但差別并不是很大。只有在需要大量計算情況下,比如3D引擎中差別才比較明顯。
  2. 用位運算代替除2或乘2。比如10>>1要比10*2快,而10<<1要比10*2快。從測試來看位運算幾乎比乘除快一倍,但是一般情況下,我們不能選擇位運算,比如我們就不能用13>>1來代替13/2,盡管前者比后者運算速度更快,但2者的運算結果卻不一樣。所以還是要看具體情況。
  3. 用unit()或int()代替取整運算Math.floor()和Math.ceil()。比如var test:uint = uint(1.5);要比var test:Number = Math.floor(1.5);快;而var test:uint = uint(1.5)+1;要比var test:Number = Math.ceil(1.5);也快。如果是Math.floor(),還可以用位運算(>>0)來代替。比如var test:uint =1.5>>0,比unit()或int()更快。
  4. 用乘-1來代替Math.abs()方法。比如var nn:Number = -23;var test:Number= nn < 0 ? nn * -1 : nn;要比var nn:Number = -23;var test:Number = Math.abs(nn);快。當然還有更多的優化計算的方法。一般來說,低級運算要比高級運算速度;內部方法比調用其他方法速度快。另外要注意的是,這些方法有的時候可能并一定適用。

第二章  Actionscript 優化指南

原著 Marco Lapi,alias Lapo, aw譯

在這篇文章中,我們將討論多種優化 Actionscript 代碼的方法.此外我們也針對一些典型的游戲代碼進行了系列測試,來最大限度的發掘、提高Flash播放器的性能。何時進行優化對現有程序進行優化的過程,有時十分的冗長與困難,這與原始代碼的非優化程度有關,所以在投入大量時間進行代碼優化之前,最重要的是要估計出要在什么地方對代碼做出修改或替換。

一個游戲代碼的最重要的部分就是主循環體,通常情況下該循環體要在flash的每一幀上執行,并控制游戲中的角色屬性和重要的數據參數。而對于主循環體以外的部分,也可能是次要循環部分,同樣要注意是給其否分配了過多的資源,而沒有分配給那些更需要資源的核心部分。
通過積累在各處節約出來的時間(可能每處僅僅是幾個毫秒),您會明顯發現自己的swf運行得更加穩定,并且游戲感也大大加強。

簡潔與高效的代碼

書寫出十分簡潔、可以再次調用的代碼(有時可能是面向對象的)是一項精細的工作,但這需要多年的編程經驗。對于OOP(object oriented programming,面向對象的程序設計),有些場合根本利用不到它的優勢,這使得它顯得十分奢侈。在有限的資源條件下(可能是flash播放器的原因),通過更先進的方法,像剛剛提到的OOP,就可能反而導致令人不滿意的結果。

我們并不是說OOP對游戲編程不好,只是在某些場合它顯得過于奢侈和多余。畢竟有時候“傳統的方法”卻能得到更好的結果。大體而言,用OOP是比較好的,因為它讓代碼維護更加簡單。但在后文中,你會看到有時為了充分發揮flashplayer性能,而不采用OOP技術。例如:處理快速滾動或者計算十分復雜的數學問題。基本的優化一提及代碼優化,我們馬上會聯想到執行速度的改進,而很少去考慮系統資源的分配。這是因為當今,即使是將被淘汰的計算機,都有足夠的內存來運行我們大部分的flash游戲(128M的內存足以滿足大多數情況的需要,況且,512M的內存是當今新電腦的基本配置)

變量

在各種重要的代碼優化手段中,有這么一條:在定義局部變量的時候,一定要用關鍵字var來定義,因為在Flash播放器中,局部變量的運行速度更快,而且在他們的作用域外是不耗占系統資源的。

aw附:var變量僅僅在花括號對中才有“生命”,個人認為沒有系統學過編程的人容易出錯的一個地方:

awMC.onLoad = function(){
  var aw = 1;
}
awMC.onEnterFrame = function(){
//不存在aw這個變量
}
一段非優化代碼:
function doSomething()
{
mx = 100
my = 100
ar = new Array()

for (y=0; y < my; y++)
{
  for (x=0; x < mx; x++)
  {
   i = (y * mx) + x
   arr[i] = i  
  }
}
return arr
}

 

這段代碼中,并未聲明函數體內的那些變量(那些僅僅在函數內使用的變量)為局部變量,這使得這些變量被播放器調用的速度更慢,并且在函數執行完畢的時候仍然耗占系統資源。

下面列出的是經過改進的同樣功能的代碼:

function doSomething()
{
var mx = 100
var my = 100
var ar = new Array()

for (var y=0; y < my; y++)
{
  for (var x=0; x < mx; x++)
  {
   var i = (y * mx) + x
   arr[i] = i
  }
}
return arr
}

 

這樣一來所有的變量均被定義為了局部變量,他們能夠更快地被播放器調用。這一點在函數大量(10,000次)循環運行時顯得尤為重要!當一個函數調用結束的時候,相應的局部變量都會被銷毀,并且釋放出他們占有的系統資源。

 

onEnterFrame 事件

onEnterFrame事件對于游戲開發者而言是非常有用的,它使得我們能夠快速、反復地按照預設幀頻(fps)運行一段程序。回想在Flash5的時代,這(onEnterFrame實時監控)是一種非常流行的技術,用這樣的事件來控制機器游戲對手的邏輯,又或者我們可以在每一個子彈上設置這樣的事件來監測子彈的碰撞。

實際上,我們并不推薦給過多的MoveClip添加這樣的事件,因為這樣做會導致“無頭緒碼(spaghetti code)”的出現,并且容易導致程序效率明顯降低。

大多數情況下,用單獨一個onEnterFrame事件就可以解決問題了:用這一個主循環來執行你所需要的操作。

另一個簡單的辦法是設置一個合適的幀頻:要知道幀頻越高,CPU資源就越緊張。在幀頻為25-35(fps)之間時,onEnterFrame足以很好地執行較復雜代碼,哪怕你的計算機配置較低。因此,在沒有特殊要求的場合,我們不推薦使用高于60(fps)的幀頻。

矢量圖與位圖

在處理圖形前,我們一定要做出正確的選擇。Flash能對矢量圖和位圖進行完美的兼容,然而矢量圖和位圖在播放器中的表現實質卻完全不同。在用到矢量圖的時候,我們要盡可能簡化它們的形狀,去除多余的端點。這樣做將大大降低播放器用于呈現矢量圖所要進行的計算量。另一個重要方面在于線條的運用,盡量減少和避免冗陳的線條結構,因為它們會直接影響到flash的播放效率。

當某個實例透明度小于100時,也會對播放速率造成影響,所以如果你發現自己的Flash播放速率過慢,就去挑出這些透明的實例來吧!

那么,如果真的需要呈現比較復雜的場景時,你就最好考慮使用位圖實現。雖然Flash在對位圖的渲染效率上并不是最優越的(比如和Flash的“兄長”Director比起來),但豐富的視覺內容呈現只能靠位圖(與位圖同復雜度的矢量圖形渲染速率非常低)了,這也是很多基于區塊的游戲中廣泛采用像素圖作為背景的原因。順便要提到的是,Flash雖然對GIF,JPG和PNG都有所支持,但是渲染速度上PNG還是占有絕對優勢,所

以我們建議flash中的位圖都盡可能采用PNG格式。

影片剪輯(MovieClip)的可視性[下面將MovieClip簡稱為mc]

您可能會經常碰到這樣一種情況:有大量不可見/屏幕外的mc等待出場(比如游戲中屏幕外的地圖、人物等等)。
要知道,播放器仍然要消耗一定的資源來處理這些不可見/屏幕外的mc,哪怕他們是單幀,非播放的狀態。

最好的解決辦法之一是給這些mc一個空白幀,當他們不出現在屏幕上時,你能用gotoAndStop()語句跳轉到這一幀,從而減少播放器對資源的需求。

請務必記住,這種情況下,簡單的設置可見度屬性為不可見( _visible = false )是無效的,播放器將繼續按照這些mc所停留或播放的幀的復雜度來分配資源。

數組

數組在各種需要記錄數據的應用程序和游戲中都被廣泛的使用。

一個典型的例子就是基于區塊的Flash游戲,在這樣一類的游戲中,地圖有時被存放成形如arr[y][x]的二維數組。雖然這是一種很常見的方法,但是如果用一維數組的話,卻能提高程序的運行效率。另一個重要的方法來提高數組效率是在數組遍歷的時候使用for in 循環來代替傳統的 for 或者while循環語法。

例如:

一段代碼如下

for (var i in arr)
{
if (arr[i] > 50)
{
  // 進行某些操作
}
}

它的執行速度明顯高于這一段代碼:

for (var i=0; i < 10000; i++)
{
if (arr[i] > 50)
{
  // 進行某些操作
}
}

前者的效率比后者提高了30%,這個數字在你的游戲要逐幀執行這一段代碼的時候顯得更加寶貴!

 

高級優化

1) for循環 和 while循環
用while循環將會得到比for循環更好的效率。然而,從數組中讀取數據,用for in循環式最好的選擇!

所以我們不推薦使用:

for (var i=0; i < 1000; i++)
{
//進行某些操作
}而推薦使用
var i=-1
while (++i < 1000)
{
//進行某些操作
}

2) 從數組中讀取數據
我們通過測試發現,for in循環的效率大大高于其他的循環方式。參看:

arr = []
MAX = 5000
//數組賦值
for (i=0; i < MAX; i++)
{
arr[i] = i
}
var item = null
// For 循環
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
item = arr[i]
}
// For 循環
for (var i in arr)
{
item = arr[i]
}
// While 循環
i = -1
while(++i < MAX)
{
item = arr[i]
}

3) 向數組中寫入數據(while , for)可以看到while循環稍占優勢。

4) _global(全局)變量同Timeline(時間軸)變量
我們猜測采用全局變量能提高變量調用速度,然而效果并不像預計的那樣明顯。

5) 單行、多行變量賦值
我們發現單行變量賦值效率大大高于多行。比如:

a = 0
b = 0
c = 0
d = 100
e = 100

效率就不如:

a = b = c = 0
d = e = 100

6) 變量名尋址
這個測試反映了變量名的預尋址是非常重要的,尤其是在循環的時候,一定要先給丁一個指向。這樣大大節約了尋址時間。

比如:

var num = null
t = getTimer()
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
num = Math.floor(MAX) - Math.ceil(MAX)
}
t1.text = "Always lookup: " + (getTimer() - t)

就不如:

t = getTimer()
var floor = Math.floor
var ceil  = Math.ceil
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
num = floor(MAX) - ceil(MAX)
}

 

7) 短變量名和長變量名
變量名越短,效率越高。考慮到長變量名也有它的好處(比如,便于維護等),因此建議在關鍵部位(比如大量循環出現的時候)使用短變量名,最好就1-2個字符。

8) 循環前、后聲明變量
在測試前,我們認為循環前聲明變量會更加節約時間,不料測試結果并不明顯,甚至還恰恰相反!

// 內部聲明
t = getTimer()
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
var test1 = i
}
t1.text = "Inside:" + (getTimer() - t)
// 外部聲明
t = getTimer()
var test2
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
test2 = i
}

9) 使用嵌套的if結構
當用到復雜的條件表達式時。把他們打散成為嵌套的獨立判斷結構是最佳方案。下面的代碼我們進行了測試,發現這種效果改進明顯!

MAX = 20000
a = 1
b = 2
c = -3
d = 4
var i=MAX
while(--i > -1)
{
if (a == 1 && b == 2 && c == 3 && d == 4)
{
  var k = d * c * b * a
}
}
//下面的判斷更加節省時間
var i=MAX
while(--i > -1)
{
if (a == 1)
{
  if (b == 2)
  {
   if (c == 3)
   {
    if (d == 4)
    {
     var k = d * c * b * a
    }
   }
  }
}
}

10) 尋找局部變量(this方法同with方法比較)
局部變量的定位方法很多。我們發現用with比用this更加有優勢!

obj = {}
obj.a = 1
obj.b = 2
obj.c = 3
obj.d = 4
obj.e = 5
obj.f = 6
obj.g = 7
obj.h = 8
obj.test1 = useThis
obj.test2 = useWith
MAX = 10000
function useThis()
{
var i = MAX
while(--i > -1)
{
  this.a = 1
  this.b = 2
  this.c = 3
  this.d = 4
  this.e = 5
  this.f = 6
  this.g = 7
  this.h = 8
}
}
function useWith()
{
var i = MAX
while(--i > -1)
{
  with(this)
  {
   a = 1
   b = 2
   c = 3
   d = 4
   e = 5
   f = 6
   g = 7
   h = 8
  }
}
}

11) 循環監聽鍵盤事件
同剛才所提到的尋址一樣,我們實現給一個指向會得到更好的效率,比如:

keyDown = Key.isDown
keyLeft = Key.LEFT

//我們再用 if (keyDown(keyLeft))
附:我們測試了按鍵代碼和鍵值常量的效率發現并無太大差別。

12) Math.floor()方法與int()
這個問題曾在Flashkit的論壇被提出討論過。測試表明,舊的int方法反而效率更高。我們的測試結果也反映了這一點。

13)eval表達式與中括號語法
我們并沒有發現明顯的差別,并不像剛才所述那樣,舊的eval表達式比起中括號方法并沒有太大的優勢
var mc = eval("_root.myMc" + i)
var mc = _root["myMc" + i]
//兩者效率差不多16) 涉及MC的循環:ASBroadcaster 同歡同循環的差別

結論

我們從這些測試結果中發現,對于不同的需求,采用不同的代碼,我們可以大大提高腳本的執行效率。雖然我們在這里羅列了許多的優化代碼的方法,需要大家自己測試、實驗的還有很多(考慮到每個人的需求不同).如果你想更加深入地討論這類問題。可以來我們的論壇。

aw附:
終于翻譯完了,自己也學到很多好東西,大家又什么問題可以去gotoAndPlay的官方,也可以來我的Blog提出!

第三章  黑羽AS心得:淺釋ActionScript的代碼優化

本機函數要比用戶定義的函數運行速度更快。本機函數即Flash中內有的一些函數(intrinsic),比如hitTest(),你沒必要自己寫一個類似的。

3.不要過多使用 Object 類型。
數據類型注釋應力求精確,這樣可以提高性能。只有在沒有適當的備選數據類型時,才使用 Object 類型。同時也便于代碼管理,時刻知道對象的類型和作用。同時也有利于編譯器編譯時優化。

4.避免使用 eval() 函數或數據訪問運算符。
通常,較為可取且更有效的做法是只設置一次局部引用。不得已時才用eval,比如轉換_droptarget為MovieClip時。

5.在開始循環前將 Array.length 賦予變量,尤其是大的循環。
在開始循環前將 Array.length 賦予變量(比如var iLength:Number),將其作為條件使用,而不是使用myArr.length 本身。
原因,在循環中,iLength是Number變量,會被放入寄存器使用,效率遠比訪問Array再得到length高。例如,應使用

var fontArr:Array = TextField.getFontList();
var arrayLen:Number = fontArr.length;
for (var i:Number = 0; i < arrayLen; i++) {
    trace(fontArr[i]);
}

來代替:

var fontArr:Array = TextField.getFontList();
for (var i:Number = 0; i < fontArr.length; i++) {
    trace(fontArr[i]);
}

6.注重優化循環及所有重復動作。
Flash Player 花費許多時間來處理循環(如使用 setInterval() 函數的循環)。

7.在局部變量夠用時,不要使用全局變量。類靜態變量也要少用。
全局變量是開發者的惡夢。實在需要全局變量的話,我建議使用singleton設計模式來進行管理。

8.聲明變量時,添加 var 關鍵字。
這是為了編譯時讓編譯器知道你的變量類型,優化編譯。

黑羽補充一點:對關鍵字的使用要謹慎。
不贊成使用關鍵字作為自己的method和屬性名,除非你確認后續開發不會用到相同的事件名和屬性名。
但你怎么知道flash使用了多少隱藏關鍵字?太多了!比如說 className, invalidate, refresh, mouseOver等等不常用的關鍵詞。好的方法是使用SEPY編輯器來寫代碼,那里面加亮了所有公布的和沒有公布的關鍵詞。而且因為很有可能和start,load,等這些常用的事件名重復,帶來代碼不必要的修改和麻煩。

9.對涉及到調用繪圖資源的函數時,盡量先多判斷再調用。
所有漸變,位置變化,創建刪除MC,組件等函數都涉及到繪圖資源的調用。在很多情況下,盡量先用邏輯判斷變量或者對象的屬性,必要時再調用這些函數。這樣可以節省較多的計算資源。

分享:Flash Web結構之背景層淺析
背景層,顧名思義就是Flash網站的背景,看上去很輕易理解也很簡單,其實它蘊涵著很多知識和技巧,假如處理不善,將直接影響Flashweb的用戶體驗。我在這里

來源:模板無憂//所屬分類:Flash教程/更新時間:2008-09-12
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