學(xué)習(xí)Flash ActionScript編程的注意事項_Flash教程
推薦:flash動畫制作網(wǎng)頁中演示類FLASH動畫的制作規(guī)范在工作中所遇到的涉及到flash的項目一般會根據(jù)其具體應(yīng)用分成兩大類:演示類 交互類為了使項目更加快速有效的完成并且保證工作質(zhì)量,使源文件從結(jié)構(gòu)上更加的簡潔易讀,有必要遵守一定的規(guī)范進(jìn)行制作。 演示類Flash動畫指的是單純的以展示為目的的動畫,包括專題片頭.廣
1、熟悉添加動作的三種方式
在幀上加,在MC上加,在按鈕上加。用play、stop、goto這三個命令反復(fù)練習(xí)。不要用太多的命令給自己吃迷暈藥。用實例練,不要空練。
2、熟悉給按鈕和MC添加動作的方法。
3、學(xué)習(xí)編程最基礎(chǔ)最重要的東西——路徑的描述
(1) _root.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]
(2) _parnet
(3) this
(4) mc1.mc2. ...
(5) _leveln.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]
練習(xí)這樣一個實例對你也許有幫助:把一首你喜歡聽的歌隨意放在某個MC中,隨意地在某個mc或按鈕上加動作去控制它,想讓它停就停,想讓它放就放。
4、了解代碼執(zhí)行的先后順序
圖層默認(rèn)的是從下向上執(zhí)行
level是從下向上執(zhí)行
幀是隨實際播放順序執(zhí)行
代碼本身從上向下一行一行地執(zhí)行
5、了解兩種坐標(biāo)系統(tǒng)
場景下的坐標(biāo),o點在左上角,y軸向下是增大 x向右是增大
組件的坐標(biāo),o點在組件中心,y軸向下是增大 x向右是增大
6、了解三種文本域
靜態(tài)文體域:和排版軟件的文字工具一樣。
動態(tài)文本域和輸入文本域:其實就把它們看是兩種變量,只不過是可見的變量。
7、詳細(xì)了解GOTO語句
PRevFrame() 跳至并停止在前一幀。
nextFrame() 跳至并停止在下一幀。
prevScene() 跳至并停止在前一場景的第1幀。
nextScene() 跳至并停止在下一場景的第1幀。
gotoAndPlay([scene,] frame)
跳至scene場景(省略表示當(dāng)前場景)的frame幀并播放。
gotoAndStop([scene,] frame)
跳至scene場景(省略表示當(dāng)前場景)的frame幀并停止。
8、了解MC的各種可改寫的屬性
_x 中心點所在相對X坐標(biāo)(像素單位)
_y 中心點所在相對Y坐標(biāo)(像素單位)
_xscale 橫向縮放比例,初始為100
_yscale 縱向縮放比例,初始為100
_rotation 相對旋轉(zhuǎn)角度(度單位)
_width 相對顯示寬度(像素單位)
_height 相對顯示高度(像素單位)
_alpha 顯示透明度(0~100)
_visible 是否可見
_focusrect 是否顯示焦點框
9、三大紀(jì)律
(1)寫代碼時一定要用英文輸入法。
(2)沒有加載的MC屬性是不可更改,更不可以寫代碼去控制它。這個問題較難掌握,高手有時也會犯糊涂。記住先有吃的才能請客,啥也沒有請客吃什么呢?
(3) 操作什么一定要選什么(實上任何軟件都是這樣)。在MX中加代碼時,如不選,就一定要寫明名稱,實際上這也是一種選擇。
10、幾項注意
(1) 按鈕不能蓋著輸入文本,動態(tài)文本和輸入文本域不能蓋著按鈕。
(2) 用loadMovie時LEVEL1及以上的文件盡量少用大隱形按鈕。
(3) 從一個文件中復(fù)制MC實例到別一個文件中時,盡量復(fù)制幀,而不能直接復(fù)制實例。
(4) 從一個文件中復(fù)制MC實例到別一個文件中時,要先把目標(biāo)文件中的符號庫中原有的符號,裝進(jìn)資源夾里,很多網(wǎng)友在這個問題上上過當(dāng)吧?
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